KohlanCube

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Guide du draft

Le draft en 5 minutes

Comment ça se passe

  • Chaque joueur reçoit 3 boosters de 15 cartes, qu'on ouvre un par un.
  • Tu ouvres ton booster, tu prends une carte (c'est ton pick), tu la poses face cachée devant toi, et tu passes le reste à ton voisin. Tu reçois le booster de l'autre voisin, tu prends une carte, tu passes… jusqu'à ce qu'il n'en reste plus.
  • Le sens change à chaque booster : gauche, puis droite, puis gauche.
  • À la fin, tu as 45 cartes. Tu construis un deck de 40 cartes avec. Les terrains de base sont fournis à volonté, ils ne se draftent pas.

Construire ton deck de 40 cartes

Combien Pourquoi
Terrains 17 (16 si ton deck est très rapide, 18 en Simic) Avec moins, tu rates tes poses de terrain
Créatures 15 ou plus C'est un format de combat
Autres sorts le reste (~8) De préférence du removal (des sorts qui tuent ou neutralisent une créature)

Vérifie aussi ta courbe de mana : il te faut des choses à faire au tour 2 et au tour 3. Un deck avec quatre cartes à 2 manas bat presque toujours un deck avec quatre cartes à 6 manas.

Tu ne joueras pas tout ce que tu as drafté. C'est normal : environ la moitié de tes picks finissent sur le côté.

Cinq conseils pour ton premier draft

  1. Choisis deux couleurs et engage-toi. Les premiers picks, prends simplement la meilleure carte. Vers le milieu du premier booster, regarde quelles couleurs tu as le plus et concentre-toi dessus.
  2. Prends des créatures. Un deck avec 15 créatures bat presque toujours un deck avec 9.
  3. Le removal est précieux. Il est rare dans ce cube. Si tu en vois dans tes couleurs, prends-le.
  4. Les cartes bicolores sont des signposts. Chaque paire de couleurs en a exactement quatre, et elles t'indiquent ce que le deck de ces couleurs veut faire. Si une bonne carte bicolore arrive encore au 5e ou 6e pick, c'est que personne avant toi ne joue ces couleurs : c'est une information précieuse.
  5. Ne force pas un archétype. Si tes couleurs ne passent plus, change. Ça arrive même aux joueurs expérimentés.

Une carte spéciale : Cogwork Librarian

Cogwork Librarian agit pendant le draft. Quand tu la prends, garde-la face visible devant toi. Plus tard, quand un booster contient deux cartes que tu veux, tu peux remettre le Librarian dans ce booster et prendre deux cartes d'un coup. Ensuite, quelqu'un d'autre peut le prendre et le réutiliser.


Les dix archétypes en un coup d'œil

Un archétype, c'est le plan de jeu d'une paire de couleurs. Ce cube en a dix, un par paire.

Couleurs Archétype Le plan en une phrase Style Difficulté
{W}{U} Azorius Blink Tes créatures font quelque chose en arrivant ; fais-les sortir et revenir pour qu'elles le refassent. Midrange ★★☆
{W}{B} Orzhov Recursion Tes petites créatures reviennent du cimetière encore et encore. Midrange ★★☆
{U}{B} Dimir Attrition Échange tes cartes une contre une, pioche plus que l'adversaire, puis finis avec des flyers. Contrôle ★★★
{U}{R} Izzet Artifacts Compte tes artefacts, et profite de chaque artefact qui arrive. Midrange ★★★
{B}{R} Rakdos Sacrifice Tes créatures valent plus mortes que vivantes. Aggro ★★☆
{R}{W} Boros Attack Tes cartes déclenchent un effet quand tu attaques. Attaque à chaque tour. Aggro ★☆☆
{G}{W} Selesnya Tokens & Counters Crée beaucoup de petites créatures, puis rends-les toutes plus grosses d'un coup. Midrange (go-wide) ★☆☆
{R}{G} Gruul Power 4+ Tes cartes vérifient si tu contrôles une créature de power 4 ou plus. Ramp ★☆☆
{B}{G} Golgari Graveyard Remplis ton cimetière : tes cartes comptent ce qu'il contient. Midrange ★★★
{G}{U} Simic Landfall Chaque terrain qui arrive te donne quelque chose. Ramp ★★☆

Les styles : un deck aggro veut gagner vite en attaquant dès les premiers tours ; un deck midrange joue de bonnes créatures et gagne la bataille du milieu de partie ; un deck contrôle ralentit l'adversaire et gagne tard ; un deck ramp accélère son mana pour jouer de grosses menaces avant l'adversaire.

La difficulté : ★☆☆ = idéal pour un premier draft ; ★★★ = demande de bien lire ses cartes et de planifier ses tours.

Ce que fait chaque couleur, pour t'aider à t'orienter :

  • {W} Blanc : petites créatures efficaces, attaques en groupe, bon removal.
  • {U} Bleu : pioche, flyers, renvoyer des cartes en main, quelques counterspells.
  • {B} Noir : removal, sacrifice, ramener des créatures du cimetière.
  • {R} Rouge : aggro, dégâts directs, artefacts et Treasures, dragons.
  • {G} Vert : grosses créatures, ramp, terrains.
  • Incolore : les artefacts sans couleur, jouables dans n'importe quel deck.

{W}{U} Azorius Blink

Tes créatures font quelque chose quand elles arrivent. Fais-les sortir et revenir pour qu'elles le refassent.

Le principe. Beaucoup de créatures ont un effet « when this creature enters », qu'on appelle un ETB (enters the battlefield) : piocher une carte, gagner des points de vie, exiler une créature adverse… Blinker une créature, c'est l'exiler puis la remettre aussitôt en jeu. Elle compte comme une nouvelle créature qui arrive, donc son ETB se déclenche à nouveau.

Comment tu gagnes. Ce n'est pas un deck rapide. Tu accumules les cartes et les points de vie, tu bloques bien, et tu gagnes en fin de partie avec des flyers (créatures avec flying).

Ce qu'il te faut : environ deux tiers de créatures avec un bon ETB, et un tiers de cartes qui les blinkent ou les font revenir.

Les signposts

  • Soulherder : à la fin de chacun de tes tours, il blinke gratuitement une de tes autres créatures. Il grossit à chaque fois.
  • Elite Guardmage et Cloudblazer : des flyers qui piochent et font gagner des points de vie en arrivant. Les cibles parfaites à blinker.
  • Yorion : blinke tous tes autres permanents d'un coup (créatures, enchantements…). Il porte la mention « Companion » : ignore-la, joue-le simplement dans ton deck.

Les cartes qui blinkent

Le moteur du deck. Ephemerate est particulièrement fort : grâce au rebound, il blinke une créature ce tour-ci, puis une deuxième fois au début de ton tour suivant.

Astuce : Flickerwisp, Galepowder Mage et Phelia peuvent aussi cibler une créature adverse. Elle disparaît jusqu'à la fin du tour : c'est un bloqueur en moins.

Le bounce : renvoyer en main

Autre façon de rejouer un ETB : renvoyer ta créature dans ta main (le bounce) et la relancer. Man-o'-War et Aether Channeler peuvent aussi bouncer une créature adverse pour gagner du temps.

Les Ninjas font la même chose en attaquant (ninjutsu) : tu renvoies en main un de tes attaquants non bloqués, qui pourra revenir plus tard, et tu poses le Ninja à sa place.

Les créatures avec un bon ETB

C'est ce que tu veux blinker. Elles sont rangées de la moins chère à la plus chère.

Les créatures qui servent de removal

Elles exilent une carte adverse tant qu'elles restent en jeu. Si tu les blinkes, la carte exilée revient chez l'adversaire, mais tu en exiles aussitôt une nouvelle : ça te permet de changer de cible.

Les payoffs

Un payoff, c'est une carte qui te récompense quand tu suis le plan du deck. Celles-ci grandissent ou piochent chaque fois qu'une de tes créatures quitte le jeu ou qu'une petite créature arrive.

Aussi jouables en Azorius

Des cartes bleues de qualité, bonnes dans n'importe quel deck bleu : Preordain, Remand, Urza's Command, Oboro Breezecaller, Cosima, God of the Voyage.

Si tu splashes une troisième couleur : Raffine, Scheming Seer ({B}), Chulane, Teller of Tales ({G}), Zurgo and Ojutai ({R}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{W}{B} Orzhov Recursion

Tu ramènes tes petits permanents du cimetière, encore et encore.

Le principe. La recursion, c'est ramener des cartes depuis ton cimetière. Ce n'est pas un deck de reanimation qui fait revenir un seul gros monstre : c'est un deck de grind (une partie longue où tu épuises l'adversaire). Tu joues de petites créatures (3 manas ou moins) qui font quelque chose quand elles arrivent ou meurent, puis tu les fais revenir. Chaque échange en combat finit par tourner en ta faveur.

La règle des 3 manas. Beaucoup de cartes de recursion ne ramènent que des cartes de mana value 3 ou moins (la mana value, c'est le coût total de la carte). Draft en conséquence : privilégie les bonnes créatures pas chères.

Comment tu gagnes. À l'usure. L'adversaire tue tes créatures, elles reviennent ; il finit par manquer de réponses.

Les signposts

  • Priest of Fell Rites : se sacrifie pour ramener n'importe quelle créature de ton cimetière en jeu. Et il peut revenir lui-même (unearth).
  • Sorin : tes créatures ont lifelink pendant ton tour, et il ramène une créature du cimetière.
  • Carmen : grossit chaque fois que quelqu'un sacrifie un permanent, et ramène un permanent du cimetière à chaque attaque.
  • Unburial Rites : ramène une créature, puis se relance depuis le cimetière (flashback) pour en ramener une deuxième. Elle coûte {B}, mais son flashback coûte {W}.

Reanimation : ramener une créature sur le champ de bataille

Le cœur du deck. Les premières sont bon marché mais limitées aux petites créatures ; les dernières coûtent plus cher mais ramènent n'importe quoi.

Les engines de recursion

Un engine, c'est une carte qui produit un effet à chaque tour. Celles-ci ramènent une créature tour après tour, souvent en échange du sacrifice d'une autre.

Les créatures qui reviennent toutes seules

Pas besoin d'autre carte : elles se relèvent d'elles-mêmes. Parfaites pour échanger en combat sans rien perdre.

Les petites créatures qui donnent de la valeur

Elles font quelque chose en arrivant ou en mourant : ce sont les meilleures cibles à recycler.

Les payoffs quand tes créatures meurent

Skullclamp mérite une explication : équipe-le sur une créature de toughness 1, elle meurt aussitôt (l'équipement donne -1 de toughness), et tu pioches deux cartes. Pour {1}. Dans un deck plein de petites créatures, c'est une machine à cartes.

Le removal

Orzhov a beaucoup de façons de tuer ou d'exiler les créatures adverses.

Les bombes

Une bombe, c'est une carte assez forte pour gagner la partie à elle seule si l'adversaire n'y répond pas.

Si tu splashes une troisième couleur : Raffine, Scheming Seer ({U}), Alesha, Who Smiles at Death ({R}), Karador, Ghost Chieftain ({G}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{U}{B} Dimir Attrition

Réponds aux menaces une par une, pioche plus que l'adversaire, puis termine avec quelques créatures difficiles à bloquer.

Le principe. Avec seulement cinq counterspells et presque aucun board wipe, il n'y a pas de deck contrôle qui passe la partie à ne rien faire. Dimir fait du un pour un (un removal contre une créature), mais il pioche plus : c'est l'avantage de cartes. Quand l'adversaire n'a plus rien en main, tu prends le dessus.

Comment tu gagnes. Avec des flyers et des créatures qui piochent quand elles infligent des dégâts. Les quatre signposts volent quelque chose à l'adversaire : sa bibliothèque, son cimetière ou ses créatures.

Attention : c'est l'archétype le plus exigeant. Il faut savoir quand garder son removal et quand attaquer.

Les signposts

  • Ashiok : exile les cartes du dessus de la bibliothèque adverse, puis met en jeu sous ton contrôle une créature exilée ainsi.
  • Thief of Sanity : un flyer qui, chaque fois qu'il inflige des dégâts à l'adversaire, te laisse jouer une carte de sa bibliothèque.
  • Hostage Taker : exile une créature (ou un artefact) adverse en arrivant, et tu peux ensuite la lancer pour toi.
  • Wrexial : un gros monstre difficile à bloquer qui lance gratuitement les sorts du cimetière adverse.

Voler les créatures adverses

Le removal et le bounce

Les sorts noirs tuent ; les sorts bleus renvoient en main pour gagner du temps.

Les counterspells

Ils annulent un sort au moment où l'adversaire le lance. Garde du mana disponible pendant son tour pour pouvoir les utiliser.

La pioche

La raison d'être du deck. Les sorts de pioche bon marché te permettent de trouver ton removal au bon moment.

Ces sorts noirs te font sacrifier une créature pour piocher : utilise-les sur une créature qui allait mourir de toute façon.

Les créatures qui piochent

Une créature qui pioche en arrivant ne te coûte rien en cartes : elle bloque, et tu as déjà eu ta carte.

Les finishers

Un finisher, c'est la créature qui termine la partie. Ici, des flyers ou des créatures difficiles à bloquer, qui piochent souvent en infligeant des dégâts.

Aussi jouables en Dimir

Des créatures noires qui reviennent du cimetière ou en ramènent d'autres, et quelques cartes bleues polyvalentes : Order of Midnight, Relentless Dead, Tenacious Underdog, Ozox, the Clattering King, Sanguine Spy, Body Launderer, Grave Researcher, Stitch Together, Blood for Bones, Malevolent Awakening, Chthonian Nightmare, Scrap Trawler, Oboro Breezecaller, Drafna, Founder of Lat-Nam, Sai, Master Thopterist, Cosima, God of the Voyage.

Si tu splashes une troisième couleur : Raffine, Scheming Seer ({W}), Glarb, Calamity's Augur ({G}), Mishra, Eminent One ({R}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{U}{R} Izzet Artifacts

Tu comptes tes artefacts, et tu profites de chaque artefact qui arrive.

Le principe. Artifact est un type de carte (regarde la ligne de type au milieu de la carte). Certaines créatures sont aussi des artefacts. Beaucoup de cartes rouges et bleues créent des tokens artefacts — Treasure, Clue, Map, Blood, Thopter… (un token, c'est une carte créée par un effet, sans carte physique). Chacun compte comme un artefact.

Les 21 cartes incolores sont pratiquement ton deck. Personne d'autre n'en a autant besoin que toi : prends-les tôt.

Les Treasures font double emploi : ce sont des artefacts (ils comptent), et tu peux les sacrifier pour du mana (ce qui déclenche les cartes qui aiment les sacrifices).

Les signposts

  • Enthusiastic Mechanaut : un flyer à 2 manas qui rend tous tes artefacts moins chers.
  • Saheeli : copie une de tes créatures ou un de tes artefacts chaque tour (la copie disparaît à la fin du tour).
  • Pinnacle Emissary : crée un petit flyer chaque fois que tu lances un artefact.
  • Reclusive Artificer : inflige à une créature autant de dégâts que tu as d'artefacts.

Les enablers : les cartes qui créent des artefacts

Un enabler, c'est une carte qui met en place ce dont tes payoffs ont besoin. Ici, chaque token compte comme un artefact.

Les payoffs « quand un artefact arrive »

Chaque Treasure ou Thopter qui arrive inflige des dégâts ou crée une créature.

Les payoffs « combien d'artefacts as-tu ? »

Sacrifier tes artefacts

Transforme tes Treasures et autres petits artefacts en dégâts, en créatures ou en cartes.

Ramener tes artefacts

Torrential Gearhulk fait un peu autre chose : c'est un artefact créature qui relance gratuitement un instant depuis ton cimetière.

Les incolores qui comptent pour Izzet

Toutes vont dans ton deck. Les équipements donnent un bonus à la créature qui les porte ; Flayer Husk et Nettlecyst arrivent même avec leur propre petite créature.

Et n'oublie pas Cogwork Librarian (voir plus haut) : c'est aussi un artefact créature 3/3.

Engineered Explosives est la carte la plus difficile du cube : elle détruit chaque permanent dont la mana value égale le nombre de couleurs de mana dépensées pour la lancer. Payée avec {U}{R}, elle détruit tout ce qui coûte 2 — y compris chez toi.

Si tu splashes une troisième couleur : Mishra, Eminent One ({B}), Zurgo and Ojutai ({W}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{B}{R} Rakdos Sacrifice

Tes créatures valent plus mortes que vivantes.

Le principe. Sacrifier, c'est mettre toi-même ton permanent au cimetière. Ce deck a besoin de deux moitiés : des créatures bon marché à sacrifier (le fodder), et des sac outlets, les cartes qui te permettent de sacrifier et transforment ce sacrifice en dégâts, en cartes ou en créatures.

Comment tu gagnes. Vite : c'est un deck aggro. Tous les signposts coûtent 2 ou 3 manas. Ne garde pas tes créatures en réserve : pose-les, attaque, et quand l'une d'elles va mourir en combat, sacrifie-la d'abord pour en tirer quelque chose.

Les signposts

  • Fireblade Artist : au début de chacun de tes tours, sacrifie une créature pour infliger 2 dégâts à l'adversaire.
  • Tymaret : un sac outlet qui inflige 2 dégâts par sacrifice, et qui revient du cimetière.
  • Judith : tes autres créatures ont +1/+0, et chaque fois que l'une d'elles meurt, 1 dégât sur la cible de ton choix.
  • Mayhem Devil : 1 dégât chaque fois que n'importe quel joueur sacrifie un permanent — y compris tes Treasures.

Le fodder : les créatures qui donnent quelque chose en mourant

Les créatures idéales à sacrifier : elles reviennent, ou laissent quelque chose derrière elles.

Les cartes qui créent du fodder

Des tokens et des Treasures à sacrifier.

Les sac outlets qui infligent des dégâts

Combo classique : Grab the Reins te permet de voler une créature adverse pour le tour, d'attaquer avec, puis de la sacrifier pour infliger ses dégâts.

Les sac outlets qui font piocher

Les sac outlets qui ramènent une créature

Sacrifie une petite créature pour en ramener une meilleure du cimetière.

Les payoffs « quand une créature meurt »

Les bombes

Puppeteer Clique vole une créature du cimetière adverse pour un tour : sacrifie-la avant qu'elle ne soit exilée.

Si tu splashes une troisième couleur : Korvold, Fae-Cursed King ({G}), Alesha, Who Smiles at Death ({W}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{R}{W} Boros Attack

Tes cartes déclenchent un effet quand tu déclares tes attaquants.

Le principe. Beaucoup de cartes de ce deck ont un attack trigger : « whenever this creature attacks » ou « whenever you attack ». L'effet se déclenche même si l'attaquant meurt ensuite.

Comment tu gagnes. Attaque à chaque tour, même quand l'échange a l'air mauvais : les triggers valent souvent plus que la créature. C'est le deck aggro qui punit un adversaire lent… et qui est puni s'il est lent lui-même. Garde ta courbe de mana basse.

C'est le meilleur archétype pour un tout premier draft : le plan est simple et les cartes se lisent facilement.

Les signposts

  • Honored Crop-Captain : quand il attaque, tous tes autres attaquants ont +1/+0.
  • Anim Pakal : chaque fois que tu attaques, il grossit et crée des Gnomes qui attaquent aussi. Plus la partie dure, plus il en crée.
  • Aurelia, Exemplar of Justice : un flyer qui donne +2/+0 à une de tes créatures à chaque combat.
  • Aurelia, the Law Above : pioche quand tu attaques avec 3 créatures ou plus ; 3 dégâts à l'adversaire avec 5 ou plus.

Les créatures qui amènent des renforts en attaquant

Elles créent des tokens tapped and attacking : ils arrivent directement dans l'attaque. Ton attaque est toujours plus grosse que ce que l'adversaire avait prévu.

Les autres attack triggers

Des créatures qui récompensent l'attaque avec des dégâts, des Treasures ou des cartes.

Hellrider mérite une mention : chaque créature qui attaque inflige 1 dégât à l'adversaire, bloquée ou non.

Training et mentor : faire grandir tes petites créatures

Training : la créature gagne un counter +1/+1 quand elle attaque avec une créature de power plus élevée. Mentor : quand la créature attaque, elle met un counter +1/+1 sur un attaquant de power plus faible.

Les équipements

Ils passent d'une créature à l'autre : si ta créature meurt, l'équipement reste en jeu et tu le remets sur la suivante.

Revenir après un mauvais échange

Puisque tu échanges beaucoup en attaquant, ces cartes ramènent tes petites créatures.

Les finishers

Si tu splashes une troisième couleur : Alesha, Who Smiles at Death ({B}), Ghired, Conclave Exile ({G}), Zurgo and Ojutai ({U}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{G}{W} Selesnya Tokens & Counters

Crée beaucoup de petites créatures, puis rends-les toutes plus grosses d'un coup.

Le principe. Un token est une créature créée par une carte : elle n'a pas de carte physique (utilise des dés ou des bouts de papier). Selesnya en crée beaucoup : c'est ce qu'on appelle un deck go-wide. Ensuite, un anthem (un effet qui donne un bonus à toutes tes créatures, comme « creatures you control get +1/+1 ») ou des counters +1/+1 transforment cette armée de 1/1 en vraie menace.

Comment tu gagnes. Aie plus de créatures que l'adversaire au tour 5, puis un seul anthem finit la partie. C'est le seul archétype construit autour des tokens : cette voie est rarement disputée.

Les signposts

  • Good-Fortune Unicorn : chaque créature qui arrive sous ton contrôle, tokens compris, gagne un counter +1/+1.
  • Torens : chaque fois que tu lances une créature, tu crées en plus un token 1/1.
  • Wayfaring Temple : sa power et sa toughness sont égales à ton nombre de créatures. Quand il inflige des dégâts à l'adversaire, il copie un de tes tokens.
  • March of the Multitudes : crée X tokens 1/1. Grâce au convoke, tes créatures aident à payer le coût. C'est un instant : tu peux le lancer pendant le tour adverse pour bloquer par surprise.

Les cartes qui créent des tokens

Anointed Procession double tous les tokens que tu crées.

Les anthems

Les counters +1/+1

Un counter +1/+1 reste sur la créature pour toujours, contrairement aux bonus « until end of turn ».

Astuce : le terrain Karn's Bastion ajoute un counter sur chaque créature qui en a déjà un (proliferate).

Les autres bonnes cartes de Selesnya

Si tu splashes une troisième couleur : Ghired, Conclave Exile ({R}), Chulane, Teller of Tales ({U}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{R}{G} Gruul Power 4+

Tes cartes vérifient si tu contrôles une créature de power 4 ou plus.

Le principe. La power est le premier chiffre en bas à droite de la carte (4/3 = power 4) ; le second est la toughness. Beaucoup de cartes de Gruul disent « if you control a creature with power 4 or greater » : dès que c'est le cas, toute ta main devient meilleure.

Le seuil est 4, pas 5 : un simple 4/4 suffit. Et un pump spell (un sort qui donne +X/+X) peut transformer un 3/3 en 4/4 en plein combat.

Comment tu gagnes. C'est un deck de ramp : accélère ton mana au tour 2, pose une grosse créature au tour 3, et écrase l'adversaire avec des créatures plus grosses que les siennes.

Un très bon choix pour un premier draft : de grosses créatures, des règles simples.

Les signposts

  • Ruby : produit du mana, et devient 3/4 quand elle attaque si tu contrôles une créature de power 4+.
  • Jolene : crée un Treasure chaque fois que tu attaques avec une créature de power 4+. Elle a elle-même 4 de power.
  • Cactusfolk Sureshot : donne trample et haste à tes créatures de power 4+.
  • Xenagos : double la power d'une de tes créatures à chaque combat. Il n'est presque jamais une créature lui-même : c'est un enchantement indestructible.

Le ramp : accélérer ton mana

Ces cartes te permettent de lancer une carte à 4 manas dès le tour 3.

Les enablers : des créatures de power 4+ bon marché

Ce sont elles qui activent tout le reste. Les cartes à 3 et 4 manas avec 4 de power ou plus sont tes meilleurs picks.

Les payoffs « power 4 ou plus »

Les sorts qui utilisent ta power

Ta grosse créature sert aussi de removal : elle inflige ses dégâts à une créature adverse sans passer par le combat.

Les finishers

Aussi jouables en Gruul

Des créatures rouges aggro qui assurent un bon début de partie : Bomat Courier, Legion Loyalist, Kari Zev, Skyship Raider, Robber of the Rich, Legion Warboss, Hanweir Garrison, Krenko, Tin Street Kingpin, Squee, Dubious Monarch, Gut, True Soul Zealot, Captain Lannery Storm, Professional Face-Breaker, Fable of the Mirror-Breaker, Slobad, Iron Goblin. Et quelques cartes vertes : Pelt Collector, Willow Geist, Blossoming Tortoise, World Shaper.

Si tu splashes une troisième couleur : Korvold, Fae-Cursed King ({B}), Ghired, Conclave Exile ({W}), Dragonback Assault ({U}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{B}{G} Golgari Graveyard

Tes cartes comptent les créatures de ton cimetière : le remplir fait partie du plan.

Le principe. Ton cimetière (graveyard) devient une deuxième main. Il te faut trois types de cartes, pas deux :

  1. des cartes qui remplissent ton cimetière : c'est le self-mill (mill = mettre les cartes du dessus de ta bibliothèque au cimetière) ;
  2. des payoffs qui comptent ce que contient ton cimetière ;
  3. de la recursion pour récupérer des cartes depuis le cimetière.

Ne pas confondre : Dimir vole le cimetière des autres ; Golgari exploite le sien.

Les signposts

  • Old Stickfingers : quand tu le lances, il met X créatures de ta bibliothèque au cimetière, puis sa taille dépend du nombre de créatures dans ton cimetière.
  • Wight of the Reliquary : +1/+1 par créature dans ton cimetière, et il sacrifie une créature pour aller chercher un terrain.
  • Lord of Extinction : compte les cartes de tous les cimetières, le tien et celui de l'adversaire. Il devient énorme en fin de partie.
  • Molderhulk : coûte 9, mais 1 de moins par créature dans ton cimetière. Avec 5 créatures, c'est un 6/6 pour 4 manas.

Le self-mill : remplir le cimetière

Les payoffs « combien de cartes au cimetière ? »

La recursion : récupérer ce qui est au cimetière

Les créatures qui reviennent toutes seules

Mets-les au cimetière avec ton self-mill : elles reviendront gratuitement.

Les terrains au cimetière

Les fetchlands finissent au cimetière une fois utilisés. Ces cartes en profitent, ou remettent les terrains en jeu.

Le removal

Golgari est l'archétype qui a le plus de removal.

Aussi jouables en Golgari

Pelt Collector, Willow Geist, Morbid Opportunist, Midnight Reaper, Thragtusk, Gruff Triplets, Rankle, Master of Pranks, Hangarback Walker, Skullclamp, Scrap Trawler, Solemn Simulacrum.

Si tu splashes une troisième couleur : Korvold, Fae-Cursed King ({R}), Karador, Ghost Chieftain ({W}), Glarb, Calamity's Augur ({U}). Voir la section sur les cartes tricolores.


{G}{U} Simic Landfall

Chaque terrain qui arrive te donne quelque chose.

Le principe. Landfall veut dire « chaque fois qu'un terrain arrive sous ton contrôle ». Ça ne se limite pas au terrain que tu poses chaque tour : les cartes qui vont chercher un terrain dans ta bibliothèque le déclenchent aussi.

Joue 18 terrains plutôt que 17, et prends toutes les cartes qui te font poser des terrains en plus.

Bon à savoir : un fetchland déclenche landfall deux fois — une fois quand il arrive, une fois quand il va chercher le terrain. Les dix fetchlands du cube sont donc parfaits pour toi.

Les signposts

  • Genemorph Imago : à chaque landfall, une créature devient 3/3 (ou 6/6 si tu as 6 terrains) jusqu'à la fin du tour.
  • Growth Spiral : pioche une carte et pose un terrain en plus.
  • Aesi : un terrain en plus par tour, et une carte piochée à chaque landfall.
  • Bonny Pall : arrive avec un bœuf aussi gros que ton nombre de terrains ; pioche et pose un terrain à chaque attaque.

Les payoffs landfall

Les enablers : poser des terrains en plus

Des cartes qui mettent un terrain en jeu depuis ta main, ton cimetière ou ta bibliothèque.

Oboro Breezecaller te laisse renvoyer un terrain en main… pour le reposer au tour suivant et déclencher landfall à nouveau.

Les terrains qui deviennent des créatures

Awaken : si tu payes le coût plus élevé, un de tes terrains devient en plus une créature avec des counters +1/+1.

Le ramp et la pioche

Si tu splashes une troisième couleur : Chulane, Teller of Tales ({W}), Dragonback Assault ({R}), Glarb, Calamity's Augur ({B}). Voir la section sur les cartes tricolores.


Les cartes que tout le monde veut

Ces cartes ne sont rattachées à aucun archétype : elles sont simplement bonnes dans n'importe quel deck de leur couleur. Ce sont surtout du removal. Prends-les dès que tu es dans la bonne couleur.

Blanc

Bleu

Glasspool Mimic est une carte à deux faces (modal double-faced card) : tu peux la jouer comme créature (une copie d'une de tes créatures) ou comme terrain.

Noir

Rouge

Vert


Les cartes tricolores : une récompense pour le splash

Splasher, c'est ajouter une troisième couleur à ton deck pour quelques cartes seulement, avec quelques terrains qui la produisent. C'est risqué : plus tu as de couleurs, plus tu risques de ne pas avoir le bon mana.

Le cube contient dix Triomes (des terrains qui produisent trois couleurs) et exactement une carte tricolore par Triome. Ces cartes récompensent ceux qui prennent le risque. Chacune essaie d'être utile à plusieurs des archétypes concernés.

Conseil : n'envisage un splash que si tu as déjà le Triome correspondant, ou plusieurs terrains bicolores de la troisième couleur.

Carte Couleurs Son Triome Archétypes qui en profitent
Raffine, Scheming Seer {W}{U}{B} Raffine's Tower Azorius, Orzhov, Dimir
Mishra, Eminent One {U}{B}{R} Xander's Lounge Izzet (copie tes artefacts)
Korvold, Fae-Cursed King {B}{R}{G} Ziatora's Proving Ground Rakdos, Golgari, Gruul
Ghired, Conclave Exile {R}{G}{W} Jetmir's Garden Selesnya, Gruul, Boros
Chulane, Teller of Tales {G}{W}{U} Spara's Headquarters Azorius, Selesnya, Simic
Alesha, Who Smiles at Death {R}{W}{B} Savai Triome Boros, Rakdos, Orzhov
Dragonback Assault {G}{U}{R} Ketria Triome Simic, Gruul
Karador, Ghost Chieftain {W}{B}{G} Indatha Triome Golgari, Orzhov
Glarb, Calamity's Augur {B}{G}{U} Zagoth Triome Golgari, Simic, Dimir
Zurgo and Ojutai {U}{R}{W} Raugrin Triome Boros, Azorius

Alesha illustre bien l'idée : elle coûte {2}{R}, donc n'importe quel deck rouge peut la lancer. Seule sa capacité demande {W/B}{W/B} — Boros la paye avec du blanc, Rakdos avec du noir.

Golos, pour les plus audacieux

Golos, Tireless Pilgrim est incolore : n'importe quel deck peut le jouer. Il va chercher un terrain en arrivant, et la plupart du temps ce sera juste un 3/5 utile. Mais sa capacité coûte une fois chaque couleur ({2}{W}{U}{B}{R}{G}) et te fait jouer gratuitement trois cartes. Il est là pour quiconque veut tenter l'aventure à cinq couleurs. Ça n'arrivera presque jamais, et c'est justement le but.


Les terrains

Le cube contient 46 terrains non-basiques. Ils servent à jouer deux couleurs sans accroc, et à splasher une troisième. Prends-les en milieu de booster quand rien d'autre ne t'intéresse : un deck qui a toujours le bon mana gagne plus souvent.

Bonne nouvelle : tous les terrains bicolores du cube ont des types de terrain de base (Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest). Un fetchland peut donc aller chercher un terrain de base, mais aussi un shockland, un Triome, etc.

Petit rappel de vocabulaire : un terrain tapped (tourné sur le côté) a déjà été utilisé ce tour-ci ; un terrain qui « enters tapped » arrive tourné et ne donne pas de mana le tour où tu le poses.

Fetchlands

Sacrifie-le et paye 1 point de vie : tu vas chercher dans ta bibliothèque un terrain d'un des deux types indiqués, et tu le mets en jeu untapped (prêt à être utilisé). Excellents en Simic (deux landfall) et en Golgari (un terrain au cimetière).

Shocklands

Deux couleurs. En le posant, tu choisis : payer 2 points de vie pour qu'il arrive untapped, ou le poser tapped gratuitement. Astuce : si tu n'as rien à lancer ce tour-ci, pose-le tapped.

Triomes

Trois couleurs, arrive tapped. Si tu n'en as pas besoin, tu peux payer {3} et le défausser pour piocher une carte (cycling).

Battle lands

Deux couleurs. Arrive untapped si tu contrôles déjà deux terrains de base ou plus. Donc tapped en début de partie, untapped ensuite.

Surveil lands

Deux couleurs, arrive tapped, mais te laisse regarder la carte du dessus de ta bibliothèque et la mettre au cimetière si tu veux (surveil 1). Très bons en Golgari.

Les terrains utilitaires

Ils produisent du mana et ont une capacité. Chacun a sa place dans un archétype.

  • Fabled Passage : un terrain à sacrifier qui va chercher un terrain de base. Deux landfall pour Simic, un terrain au cimetière pour Golgari.
  • Mishra's Factory : devient un artefact créature 2/2. Bien en Izzet (c'est un artefact) et dans n'importe quel deck aggro.
  • Karn's Bastion : proliferate — ajoute un counter partout où il y en a déjà. Idéal en Selesnya.
  • Rogue's Passage : rend une créature imblocable pour un tour. Parfait pour faire passer ton gros monstre en Gruul.
  • Otawara : un terrain bleu que tu peux, à la place, défausser pour renvoyer une carte en main (channel). Utile en Azorius, Dimir, Simic.
  • Takenuma : un terrain noir que tu peux, à la place, défausser pour remplir ton cimetière et récupérer une créature. Fait pour Golgari et Orzhov.

Lexique des mots-clés

Les cartes sont en anglais ; voici ce que veulent dire les mots que tu vas y croiser. Les symboles : {W} blanc, {U} bleu, {B} noir, {R} rouge, {G} vert, {C} mana incolore, {T} tap (tourner la carte sur le côté).

Le jargon de la table

Terme Signification
Signpost Une carte bicolore qui montre ce que l'archétype de ses deux couleurs veut faire.
Payoff Une carte qui te récompense quand tu suis le plan de ton deck.
Enabler Une carte qui met en place ce dont tes payoffs ont besoin.
Removal Un sort ou un effet qui tue, exile ou neutralise une créature adverse.
Board wipe Un sort qui détruit toutes les créatures (ou presque).
Counterspell Un sort qui en annule un autre au moment où il est lancé.
Bounce Renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire.
Blink Exiler une créature puis la remettre aussitôt en jeu.
Recursion Récupérer des cartes depuis le cimetière.
Reanimation Mettre une créature en jeu directement depuis le cimetière.
Sac outlet Une carte qui te permet de sacrifier tes permanents quand tu veux.
Fodder Les créatures bon marché qu'on est content de sacrifier.
Ramp Les cartes qui accélèrent ton mana (terrains en plus, créatures qui produisent du mana…).
Anthem Un effet qui donne un bonus à toutes tes créatures.
Engine Une carte qui produit un effet à chaque tour.
Finisher / bombe La carte qui termine la partie / une carte assez forte pour gagner seule.
Flyer Une créature avec flying.
Trade Un échange : ta créature et celle de l'adversaire meurent toutes les deux.
Splash Ajouter une troisième couleur pour quelques cartes seulement.

Le vocabulaire des cartes

Terme Signification
Enters (ETB) La carte arrive sur le champ de bataille (enters the battlefield).
Dies La créature va du champ de bataille au cimetière.
Leaves the battlefield La carte quitte le jeu, quelle qu'en soit la raison : mort, exil, renvoi en main.
Exile La carte est retirée du jeu, hors du cimetière. Elle ne revient que si une carte le dit.
Sacrifice Tu mets toi-même ton permanent au cimetière. Ça ne peut pas être empêché.
Token Une créature (ou un artefact) créée par un effet, sans carte physique. Elle disparaît si elle quitte le jeu.
Mana value Le coût total de la carte. {2}{W}{W} = 4.
Power / toughness Les chiffres en bas à droite (3/2 = power 3, toughness 2). La power, ce sont les dégâts infligés ; la toughness, les dégâts qu'elle peut encaisser.
Counter +1/+1 Un marqueur posé sur la créature, qui la rend plus grosse pour toujours.
Tap / untap Tourner une carte sur le côté pour l'utiliser / la remettre droite. Tapped = déjà tournée.
Until end of turn L'effet disparaît à la fin du tour.
Instant / sorcery Un instant se lance à tout moment, même pendant le tour adverse ; un sorcery seulement pendant ton tour, quand rien d'autre ne se passe.
Mill Mettre les cartes du dessus de ta bibliothèque dans ton cimetière.
Graveyard Le cimetière : la pile des cartes mortes ou utilisées.
Library Ta bibliothèque, c'est-à-dire ta pile de pioche.

Les capacités de combat

Mot-clé Ce que ça fait
Flying Ne peut être bloquée que par des créatures avec flying ou reach.
Reach Peut bloquer les créatures avec flying.
Trample Les dégâts en trop après avoir tué le bloqueur passent sur le joueur.
Haste Peut attaquer dès le tour où elle arrive.
Vigilance Ne se tap pas en attaquant : elle peut attaquer puis bloquer au tour adverse.
First strike Inflige ses dégâts de combat avant les autres créatures.
Double strike Inflige ses dégâts deux fois : en premier, puis normalement.
Deathtouch 1 seul dégât de cette créature suffit à tuer une créature.
Lifelink Les dégâts qu'elle inflige te font gagner autant de points de vie.
Menace Ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus.
Defender Ne peut pas attaquer.
Indestructible Ne meurt ni des dégâts ni des effets « destroy ». Peut quand même être exilée ou sacrifiée.
Hexproof Ne peut pas être ciblée par l'adversaire.
Ward {X} Si l'adversaire la cible, son sort est annulé s'il ne paye pas {X} en plus.
Protection from black Ne peut être ni bloquée, ni ciblée, ni blessée par du noir.
Islandwalk / swampwalk Imblocable si le défenseur contrôle une Island / un Swamp.
Changeling A tous les types de créatures.

Les mécaniques des cartes

Mot-clé Ce que ça fait
Adventure Carte à deux sorts. Lance le petit sort (à gauche), la carte part en exil, puis lance la créature plus tard depuis l'exil.
Prepared Tant que la créature est prepared, tu peux lancer une copie du sort imprimé sur sa carte. Le faire lui retire cet état.
Affinity for artifacts Coûte {1} de moins par artefact que tu contrôles.
Awaken Si tu payes le coût d'awaken, un de tes terrains devient aussi une créature avec des counters +1/+1.
Battalion Se déclenche quand elle attaque avec au moins deux autres créatures.
Battle cry Quand elle attaque, tes autres attaquants ont +1/+0.
Blitz Lance-la pour son coût de blitz : elle a haste, pioche une carte en mourant, et est sacrifiée à la fin du tour.
Boast Capacité activable seulement si la créature a attaqué ce tour, une fois par tour.
Channel Défausse cette carte depuis ta main pour obtenir son effet.
Connive Pioche une carte, puis défausse une carte. Si c'est un non-terrain, la créature gagne un counter +1/+1.
Convoke Tes créatures peuvent se tap pour aider à payer ce sort ({1} ou une de leurs couleurs chacune).
Crew N (Vehicle) Un véhicule n'est pas une créature. Tap des créatures de power totale N pour qu'il le devienne jusqu'à la fin du tour.
Cycling Paye le coût indiqué et défausse la carte pour piocher une autre carte.
Delirium Actif si ton cimetière contient au moins 4 types de cartes différents (créature, terrain, instant…).
Devotion Le nombre de symboles de cette couleur dans les coûts de tes permanents en jeu.
Echo Au début de ton prochain tour, repaye son coût ou sacrifie-la.
Embalm Exile-la depuis ton cimetière pour créer un token copie d'elle.
Energy {E} Des marqueurs d'énergie que tu gagnes et dépenses.
Entwine Paye le surcoût pour avoir les deux modes du sort.
Equip Paye le coût pour attacher l'équipement à une de tes créatures (seulement pendant ton tour, comme un sorcery).
Escape Lance la carte depuis ton cimetière en payant son coût d'escape et en exilant d'autres cartes de ton cimetière.
Evoke Lance-la moins cher : elle arrive (son ETB se déclenche) puis est sacrifiée aussitôt.
Exert En attaquant, tu peux l'exert pour un bonus ; elle ne se untap pas au tour suivant.
Fabricate N En arrivant, choisis : N counters +1/+1 sur elle, ou N tokens Servo 1/1.
Ferocious Actif si tu contrôles une créature de power 4 ou plus.
Flash Peut être lancée à tout moment, même pendant le tour adverse.
Flashback Relance ce sort depuis ton cimetière pour son coût de flashback, puis exile-le.
Hideaway Exile face cachée une des cartes du dessus de ta bibliothèque, récupérable plus tard.
Landfall Se déclenche chaque fois qu'un terrain arrive sous ton contrôle.
Living weapon L'équipement arrive avec une créature Germ 0/0 qui le porte.
Mentor Quand elle attaque, met un counter +1/+1 sur un attaquant de power plus faible.
Metalcraft Actif si tu contrôles trois artefacts ou plus.
Monstrosity / Adapt Paye le coût pour mettre des counters +1/+1 sur la créature (une seule fois).
Multikicker Paye le surcoût autant de fois que tu veux pour un effet plus grand.
Ninjutsu Renvoie en main un de tes attaquants non bloqués : mets ce Ninja en jeu à sa place, en train d'attaquer.
Pack tactics Actif si tes attaquants ont une power totale de 6 ou plus.
Persist Quand elle meurt sans counter -1/-1, elle revient avec un counter -1/-1.
Populate Crée une copie d'un de tes tokens créatures.
Proliferate Ajoute un counter de chaque sorte déjà présente, sur les permanents et joueurs de ton choix.
Rebound Lancé depuis ta main, le sort est exilé ; tu le relances gratuitement au début de ton prochain tour.
Revolt Actif si un de tes permanents a quitté le jeu ce tour.
Saga Enchantement à chapitres : un nouveau chapitre se déclenche à chacun de tes tours.
Scry N Regarde les N cartes du dessus de ta bibliothèque ; mets-en autant que tu veux en dessous.
Shield counter Empêche la prochaine destruction ou les prochains dégâts, puis disparaît.
Spectacle Coût réduit si l'adversaire a perdu des points de vie ce tour.
Sunburst Arrive avec un counter par couleur de mana dépensée pour la lancer.
Surveil N Regarde les N cartes du dessus ; mets-en autant que tu veux au cimetière.
Threshold Actif si ton cimetière contient 7 cartes ou plus.
Training Quand elle attaque avec une créature de power plus élevée, elle gagne un counter +1/+1.
Undergrowth Compte les créatures dans ton cimetière.
Unearth Ramène-la du cimetière pour un tour, avec haste ; elle est exilée à la fin du tour.
Warp Lance-la pour son coût de warp : elle est exilée à la fin du tour, et tu pourras la relancer plus tard depuis l'exil.

Les tokens qui ne sont pas des créatures

Token Ce qu'il fait
Treasure Artefact. Tap et sacrifie-le : un mana de la couleur de ton choix.
Clue (investigate) Artefact. Paye {2} et sacrifie-le : pioche une carte.
Map Artefact. Paye {1}, tap et sacrifie-le : une de tes créatures explore (révèle la carte du dessus de ta bibliothèque : si c'est un terrain, il va en main ; sinon, la créature gagne un counter +1/+1 et tu peux mettre la carte au cimetière).
Blood Artefact. Paye {1}, tap, défausse une carte et sacrifie-le : pioche une carte.
Powerstone Artefact. Se tap pour {C}, utilisable seulement pour des artefacts ou des capacités.
Role Aura token qui donne une capacité à la créature enchantée.

Quelques mentions à ignorer

  • Companion (Yorion) : une règle qui ne s'applique pas en draft. Joue simplement la carte dans ton deck.
  • Choose a Background (Gut) et Melds with… (Hanweir Garrison, The Mightstone and Weakstone) : les cartes partenaires ne sont pas dans le cube. Ignore ces lignes.