2026年6月24日 · 更新:2026年6月24日

初めてのMagic: The Gatheringキューブの作り方

初めてのMTGキューブを作るために必要な、明確なコンセプト、ドラフトできるアーキタイプ、基本的なバランス、実践的なテスト方法を解説します。

色鮮やかに光るキューブを積み重ねたイラスト

初めてMagic: The Gatheringのキューブを作るときは、不安を感じるかもしれません。どこから始めればいいのか。カードは何枚必要なのか。選ぶカードを間違えたらどうなるのか。手元のコレクションを眺めながら、まだ早いのではないかと迷うこともあります。

でも、思っている以上に準備はできています。

長く使われているキューブのリストには、何百枚もの厳選されたカード、バランスの取れたアーキタイプ、整ったマナカーブ、独自のドラフトルール、何年にもわたる調整が見えるでしょう。すべてを理解しなければ始められないように感じるかもしれません。

そんなことはありません。

最初のキューブは完璧でなくて大丈夫です。すべてのアーキタイプを同じ強さで支える必要も、隅々まで正確にバランスを取る必要もありません。

最初のキューブに必要なのは、ただ1つです。

自分と友人が楽しめるドラフトにすること。

このガイドでは、まず遊べる形を作るところまでを紹介します。明確なテーマを決め、最初のカードプールを組み、実際にドラフトし、そこで得た気づきを使って少しずつ調整していきましょう。

ステップ1:作りたいキューブの方向性を決める

カードを選ぶ前に、どのような体験を作りたいかを決めます。

難しく考える必要はありません。最初のキューブなら、1つの短い文章で十分です。

最近のセットから好きなカードを集めた、気軽に遊べるキューブを作りたい。

クリーチャー同士の戦闘が重要になる、少し低いパワーレベルのキューブを作りたい。

昔のリミテッド環境の感覚を再現したい。

初心者とも遊べる、速くてわかりやすいキューブを作りたい。

この文章は厳密なルールではなく、判断の基準です。あるカードを入れるべきか迷ったら、目指すドラフト体験に役立つかを考えてみてください。

「好きなものを全部入れたキューブ」から始めるのは、なるべく避けましょう。単体では魅力的でも、互いに目指す方向が違うカードの集まりになりがちです。焦点を絞ったキューブは作りやすく、ドラフトも楽しくなり、後から改善しやすくなります。

単に強いカードを並べるだけでなく、もっと変わった、鋭い、個人的なキューブも作れます。たとえば次のようなアイデアがあります。

  • 各色が異なる方法で墓地を活用するキューブ
  • コンバットトリック、装備品、トークンを多く入れ、盤面での判断を重視するキューブ
  • 変わったレアや忘れられたテーマカードを主役にする、特定カード中心のキューブ
  • ウィンストン・ドラフト、グリッド・ドラフト、平日の短いゲームに合わせた2人用キューブ
  • 特定の次元、陣営同士の戦い、好きなキャラクター、MTGのある時代を描く物語重視のキューブ
  • 派手で予想外のカードを入れつつ、互いに対処できるゲームを保つキューブ

最初に作るべきなのは、混ぜて遊んだらどうなるのか、自分自身が確かめたくなるキューブです。

ステップ2:最初の枚数を決める

最も一般的なキューブの枚数は360枚です。

これは、8人がそれぞれ15枚入りパックを3つ使うドラフトに必要な枚数です。

8人 × 3パック × 15枚 = 360枚

ただし、最初から360枚にする必要はありません。

普段の参加人数が少ないなら、小さなキューブのほうが作成とテストをしやすくなります。

  • 180枚:少人数のドラフトやウィンストン・ドラフトに向いている
  • 270枚:管理しやすさを保ちながら変化を増やせる
  • 360枚:8人で遊べる定番の出発点
  • 450枚以上:繰り返し遊んだときの変化は増えるが、調整と管理が難しくなる

初めてなら、180枚でも360枚でも無理のない選択です。

デジタルで作る場合は、カードの追加、削除、テストをすぐに行えるため、360枚から始めても問題ありません。手持ちの紙のカードで作る場合は、少ない枚数から始めたほうが取り組みやすいでしょう。

ステップ3:中心となるアーキタイプを決める

アーキタイプとは、キューブがドラフト中に示す戦略、テーマ、プレイパターンです。

きれいな2色の組み合わせに当てはめる必要はありません。メカニズム、カード・タイプ、ゲーム速度、リソース、あるいは雰囲気もアーキタイプになります。「アーティファクトを参照する」「墓地から価値を得る」「トークンを横に並べる」「スペル中心」「遅いコントロール」「墓地にある土地を使う」「大きくて単純なクリーチャー」なども、成立に必要なカードが十分にあれば立派なアーキタイプです。

すべての色の組み合わせに明確な役割を用意する必要もありません。ディミーアがどうしても好きになれないなら、専用アーキタイプを無理に作らなくてもよいのです。自分のキューブなのですから、自由に作りましょう。

最初のキューブでは、支えきれないアイデアを大量に入れるより、わかりやすいテーマをいくつか選び、十分に支えるほうが効果的です。

目安は次のとおりです。

あるアーキタイプをドラフトしてほしいなら、プレイヤーがその存在に気づけるだけのカードを入れる。

生け贄にするカードが1枚だけなら、それは単独のカードです。生け贄にするカードが10枚あり、さらに見返りとなるカードや条件を整えるカードがあれば、アーキタイプになります。

アーキタイプを決めるときは、3種類のカードを考えましょう。

戦略を成立させるカード

狙った動きを可能にするカードです。

見返りとなるカード

その戦略をドラフトしたプレイヤーに報酬を与えるカードです。

柔軟なカード

その戦略だけに集中していなくても役立つカードです。

キューブでは、特に柔軟なカードが重要です。すべてのカードが狭いアーキタイプを1つしか支えないと、ドラフトが不安定になります。優れたキューブのカードは、複数の戦略で役割を持つことがよくあります。

ステップ4:基本的なバランスを確認する

支えたい方向性が決まったら、実際にドラフトデッキを組めるだけの基本的なバランスがあるかを確認します。

各色に十分なカードが必要ですが、枚数を完全に揃える必要はありません。ある色が46枚、別の色が54枚でも、それだけで問題とは限りません。大切なのは、どの色にも一貫したゲームプランがあることです。

最初のキューブでは、次の基本に注目しましょう。

  • ゲーム序盤から動けるだけの軽いカード
  • 一方的な速度勝負を防ぐだけの妨害カード
  • デッキが実際に勝つための十分な脅威
  • 多色カードの枚数に見合う土地や色マナ補助
  • 複数のデッキで使えるカードの重なり

初心者がよく陥る失敗は、高コストで派手なカードをたくさん入れ、デッキを支えるカードを忘れることです。大きなフィニッシャーは魅力的ですが、ドラフトデッキには2マナ域、除去、色マナ補助、さまざまな役割を持つカードも必要です。

このステップは簡単な動作確認だと考えてください。キューブの個性を決めるものではなく、プレイヤーが席に着いたときにドラフトとゲームがきちんと成立するかを確かめるものです。

ステップ5:妨害カードを加える

相手の動きに干渉できるカードは、ゲームが単調になるのを防ぎます。

強力なクリーチャーに対して除去が少なすぎると、単純な速度勝負になりがちです。除去が多すぎれば、クリーチャーを出す意味が薄くなります。アーティファクト、エンチャント、墓地、プレインズウォーカーへの対処手段がなければ、一部のカードが毎回ゲームを支配するかもしれません。

あらゆるものに完璧な解答を用意する必要はありませんが、各色に何らかの対処方法を持たせましょう。

妨害カードには次のようなものがあります。

  • クリーチャー除去
  • 打ち消し呪文
  • コンバットトリック
  • パーマネントを手札へ戻す呪文
  • 手札破壊
  • アーティファクトやエンチャントの除去
  • 全体除去
  • 墓地対策

最初のキューブでは、面白いゲームを作る妨害カードを優先しましょう。軽くて柔軟な解答は便利ですが、非常に効率のよいカードを増やしすぎると、想定より競技的な環境になることがあります。

適切な量はパワーレベルによって変わります。クリーチャー戦を中心にしたカジュアルなキューブと、高速コンボを含む高パワーのキューブでは、必要な除去の内容が異なります。

ステップ6:マナ基盤に注意する

色マナ補助は、特に過小評価されやすい要素です。

多色デッキを支えるなら、プレイヤーが呪文を唱えられるように土地やアーティファクトを用意する必要があります。色マナ補助が足りないと、魅力的な多色カードを見つけても安定して使えず、ドラフトがストレスの多いものになります。

最初の360枚キューブなら、どの程度多色化を促したいかに応じて、色マナを整える土地を30~40枚ほど入れるところから始めるとよいでしょう。

主に2色デッキを遊んでほしいなら、安定して組めるだけの2色土地を用意します。

ゆっくりした3色デッキを支えたいなら、色マナ補助を増やします。

1色や2色のアグロデッキも強くしたいなら、すべてのデッキがほとんど負担なく完璧なマナ基盤を得られるようにはしないほうがよいでしょう。

色マナ補助は単なる技術的な要素ではありません。ドラフト環境全体の形を決めます。

ステップ7:完成版ではなく、最初の版を作る

どこかで計画を止め、最初のリストを形にする必要があります。

初めてキューブを作る人の多くが、ここで先へ進めなくなります。まだ一度もドラフトしていないのに、調査やリスト比較を続け、何度もカードを入れ替えてしまいます。

すべての枠を最初から正解にしようとしなくて大丈夫です。

最初の版は試作品です。実際にドラフトし、ゲームを行い、何が機能するかを知るためにあります。

まずは次の質問に答えられる形を目指しましょう。

  • すべての色をプレイできるか?
  • プレイヤーにアーキタイプが伝わるか?
  • ゲームは楽しいか?
  • 序盤に使えるカードは十分か?
  • 妨害カードは十分か?
  • 明らかに強すぎる、または弱すぎるカードはないか?
  • プレイヤーはもう一度ドラフトしたいと思うか?

何時間も理論を考えるより、1回ドラフトするほうが多くのことを学べます。

ステップ8:キューブをドラフトする

リストができたら、実際にドラフトしましょう。

紙のカードで友人と遊ぶことも、オンラインでテストすることもできます。1人でドラフトし、デッキがどのようにまとまるかを見るのも有効です。

ゲームのバランスだけでなく、ドラフト自体にも注目してください。

次の点を確認します。

  • 悩む価値のある選択肢があったか?
  • プレイヤーは空いている色や戦略を見つけられたか?
  • アーキタイプは自然にまとまったか?
  • 常に最後まで残るカードはあったか?
  • 常に最初にピックされるカードはあったか?
  • マナ基盤は快適だったか、それとも不安定だったか?
  • プレイヤーは使いたいと思えるデッキを組めたか?

キューブはゲームの形式であると同時に、ドラフトの形式でもあります。対戦が始まる前からドラフトそのものを楽しめることが大切です。

ステップ9:少しずつ変更する

最初のドラフトが終わると、多くのカードを変更したくなるでしょう。

それは自然なことです。

ただし、一度に変えすぎないようにしましょう。1回のドラフト後に80枚を入れ替えると、何が改善につながったのか判断しにくくなります。

まずは最も明らかな問題から取り組みます。

最初の変更として効果的なのは次のようなものです。

  • 誰も欲しがらなかったカードを外す
  • 強すぎたカードを入れ替える
  • 2マナ域を増やす
  • 色マナ補助を改善する
  • アーキタイプのシグナルをわかりやすくする
  • 成立しなかった狭い用途のカードを減らす
  • 複数のデッキを支える柔軟なカードを加える

キューブ作りは繰り返し調整する作業です。ドラフトのたびに新しい情報が得られます。

目標はキューブを「完成」させることではなく、少しずつもっと楽しくすることです。

ステップ10:記録を残す

簡単な変更履歴があると、とても役立ちます。

何を、なぜ変更したのかを書き留めてください。数回ドラフトすると、弱すぎたのか、強すぎたのか、用途が狭すぎたのか、単に面白くなかったのかを思い出しにくくなります。

次のような記録を残すとよいでしょう。

  • プレイヤーに好評だったカード
  • 誰もドラフトしなかったカード
  • 支えが足りなかったアーキタイプ
  • 終わるのが早すぎたゲーム
  • 何度も膠着したゲーム
  • マナ基盤の問題
  • 後で試したいカード

複雑な仕組みは必要ありません。ドラフトの後に数行書くだけでも、キューブを改善する速度は大きく変わります。

最初のキューブでよくある失敗

高コストのカードを入れすぎる

大きくて派手なカードは魅力的ですが、デッキには序盤の動きも必要です。すべてのパックが5マナや6マナのカードばかりでは、ゲームの動きが鈍くなります。

アーキタイプを増やしすぎる

面白いテーマをすべて入れたくなりますが、成立させるカードが2枚、見返りが1枚しかないアーキタイプは、安定して機能しません。

色マナ補助を忘れる

多色カードは魅力的でも、それを唱える土地が必要です。色マナ補助が弱いと、ドラフトがストレスの多いものになります。

単純なカードパワーを重視しすぎる

最も強いカードが、必ずしもキューブに最適とは限りません。少し弱くても、より面白いゲームを作るカードのほうがよい場合があります。

急に変えすぎる

調整は大切ですが、ドラフトのたびに大規模な変更をするとキューブの特徴を理解しにくくなります。範囲を絞って変更し、その結果から学びましょう。

最初のキューブ用チェックリスト

初めてドラフトする前に、次の項目を確認してください。

  • 5色すべてに十分なプレイ可能カードがあるか?
  • アグロデッキに十分な軽いクリーチャーがあるか?
  • 遅いデッキにゲームを立て直す手段があるか?
  • 除去は十分か?
  • 色マナ補助は十分か?
  • ドラフト中に中心となるアーキタイプが見えるか?
  • 複数のデッキで使えるカードがあるか?
  • プレイヤーが色を選ぶきっかけになる魅力的なカードがあるか?
  • 機能する40枚デッキを組めるか?
  • 自分自身がこのキューブをドラフトしたいと思うか?

ほとんどに「はい」と答えられるなら、テストを始める準備はできています。

まとめ

最初のキューブは完璧でなくて大丈夫です。

むしろ、完璧でないほうが自然です。キューブはドラフトし、対戦し、カードを変更し、グループが何を楽しむのか知ることで成長します。

明確なアイデアを決め、最初の版を作り、ドラフトし、記録を残し、少しずつ改善しましょう。

準備ができたら、CubeForgeで最初のキューブを作成してテストを始めてください。

それがキューブ作りです。

最高のキューブは、有名なカードを最も多く入れたものでも、リストが最も洗練されたものでもありません。プレイヤーがもう一度ドラフトしたいと思うキューブです。